開発後記
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Perlについて <トップ>

私が最初にCGIにふれたのは、KENT WEB(その頃はおいどんというサイトだった)のアイコン付きのBBSをなんとか自分のホームページに設置しようと試みたときだった。当時は全くの素人で、試行錯誤した末、自分のサイトで稼動しているのを見るのに1週間もかかってしまった。それでもなんとか設置出来たのは、KENT WEBの解説が丁寧だったからだと思う。その後もWEBドラマやカウンター、アクセス解析、チャットなど色々なCGIを付けたり外したりしたが、結局一度も中身を本格的にいじってみようとは思わなかった。それ程私にとってPerlは敷居が高く、自分には出来ないと思っていた。それまでVisual Basicというものをかなり修得してはいたが、Visual BasicとPerlは全く違う言語で、PerlはどちらかというとC言語に近い。近いという事はそれだけ取っ付き難いということで、CGIというのは誰か別の人が開発したものを使うものだと思っていた。

その後、1年半以上もの月日が流れてからようやくPerlをいじってみようと思うようになった。きっかけは一冊の本(すばる舎発行、とびら著の「あなたにもできるプログラミング超入門」という本である)だった。それまでも時々本屋でみかけるCGIやPerl関連の書籍を斜め読みしてはみたが、どれも難解過ぎた。「やさしい」「初心者のための」「はじめての」「誰でも出来る」などと色々謳い文句はついてたが、どう見ても初心者が読む本とは思えなかった。もっと動物とか博士などを出して子供でもわかる内容にして欲しかった(笑)。この辺りの経緯がのちのちCGI SCHOOLを作るきっかけになったと思う。とにかく、その本を読破した頃には自分でもCGIを作れるんじゃないかと思うようになった。正確にはCGIではなく、Perl Scriptというのだと知ったのもこの頃だったと思う。で、勉強がてらに作ったのがPet Roomだった。


Pet Room <トップ>

最初に作るCGIは何にしようかと色々考えた。作るからにはどうしても外せないキーワードが2つあった。1つは設置者と遊びに来る人が両方楽しめて交流を取れるCGIであること。これは自分がそれまで個人用サイトを運営していたときに、いかにカウンターをあげるのが難しいか痛感したからだった。どんなCGIを置いても客寄せにはならなかった。だから思わず足を運びたくなるようなCGIを作ろうと思った。そしてもう1つのキーワードは世の中に無いものである。ペット育成ゲームを作ろうと思ったのは、ネット上にそれらしいものが無かったからだった。あっても良さそうなのに1つも無かった(私の知る範囲ではということで)。ペット育成もどきはいくつかあったが、それらはとても面白いと呼べるような代物ではなかった。

Pet Roomは1週間で作った。今思うとかなりの早業だったと思う。Pet Roomには時間の取得と乱数の取得、それくらいしか難しい処理は無いのでいたってシンプルな作りだった。KENT WEBの手法を参考にしたり取り入れたりした。KENT WEBでかなり色々なことを覚えたと思う。未だにデータを<>で区切っているのはその当時の名残である。

一通り出来あがったところで、サーバに上げてみた。当時はローカルでCGIを動かせるということを知らなかったので、レンタルサーバで動作確認していたのである。今考えるとなんとも恐ろしいことをしていたものだと思う。サーバにアップしたPet Roomは当然のように動作しなかった。しかも動作しない原因が全くつかめなかった。仕方ないので、サブルーチンを一個ずつ削除してはアップするを繰り返し、なんとか動作を確認した。その後は勢いで完成させた。その頃は、中身を人が見るなどとは考えもしなかったので、かなりごちゃごちゃしていた。これがのちのち災いすることになる。

Petの画像はこれまた今考えると驚きだが、Flashで作成してそれをgifに変換していた。チョークで描いたような黒猫だ。かなーりしょぼい出来映えである。それでも20枚以上作成するのは骨が折れた。同様にして猫の音声もFlashで加工した。当時はかなりFlashに凝っていたが、今はFlashそのものを立ち上げる気力すらない。

完成したPet Roomを友達にやらせたりして、評判も上々だったので、配布することにした。配布サイトMissing Linkの始動である。Missing Linkは個人サイトに使用していた名前だったが(誰もお客が来ない失われたリンクという意味でつけた。失われた生物進化系図とは全く関係ないです・・)、 気に入っていたのでそのまま流用した。サイト始動にあたり、片っ端から登録できるリンク集に登録させてもらった。その頃はあまりCGI専門のリンク集を知らなかったので、訳の分からないところにばかり登録していた。それでもあっという間に1日のカウンターが500以上になった。1ヶ月も経たなかったと思う。正直これは驚いた。今まで色んなコンテンツを考えて来客数を上げようとしても3桁は夢の夢だったのに、あっけなくそれを現実のものにしたのである。CGIは凄いなと改めて感心させられた。だが今思うとCGIが凄かったのではなく、Pet Roomの評判が良かったのだと思う。CGI配布サイトだからといって、1日のカウントが3桁いくところは案外少ないのである。ただ、Pet Roomはさらっと作ってしまったのでそう思ってしまったのだろう。

その後発表したNarration BBSが一段落して、Pet Roomを作り直す事にした。デザインがしょぼかったからである。だがcgiの中身を開けてびっくり、まるで意味が分からない。自分で作っておきながらである。それほど汚らしいスクリプトだった。仕方が無いので、一から作り直すことにした。この時の教訓でスクリプトは綺麗に作ることにした。考えてみれば当然のことだが・・・。この機会に機能を拡張した。ここで話が少しばかり脱線するが、初期段階のPet Roomは1日一回しか遊べなかった。つまり一回なんかやったら24時間経たないと何も出来ない。でも人がネットに繋ぐ時間なんて1日1時間くらいだろうと思っていた。Pet Roomを作り始めたときはまだADSLなんてものはなかったし、テレホーダイの時間に眠たい目をこすりながら、遊ぶ代物だとは思っていなかった。当時は定額料金で、接続し放題のプロバイダも少なかったから(あっても高かった。主要プロバイダで2000円を切ってたのはODNくらいのものである)、メールチェックのついでにやるものくらいの認識しかなかった。これは大誤算である。30分おきにでもやりたい人はやるのである。新しく作りなおしたPet Roomはその辺も考慮しながら開発が進んだ。画像もそれに合わせて新バージョンを作成した。Flashで動かない画像を作るような馬鹿な真似はやめてFire Worksを使う事にした。今回は可愛らしいと思えるようなペットを意識して作成した。愛くるしい顔で鳴く姿はなかなか良く出来ていると自賛した。結局この時に開発したVer2.0が今現在配布しているPet Roomの原型となっている。

未だにPet Roomは当サイトの看板CGIで、累計3万以上のダウンロードがあり、現在も来客の1/3がPet Room目当てなのは感慨深い。すぐにでも飽きられると思っていたが、ペット物は意外と人気が持続するらしい。また多くのペット用画像を配布していただけるサイトが現れた事が長期に渡る集客を維持している要因にもなっていると思う。


Narration BBS <トップ>

当時、CGI配布サイトと謳いながら、提供できる作品が1つしかなかったので、なんとか早く次のCGIを発表したかった。次に作るCGIはBBSにしようと決めていた。何故ならCGIの中で一番需要が高いのがBBSだからである。この時も今までに無いもの、設置者と来訪者が双方とも楽しめるという2つの基本コンセプトは取り入れようと思っていた。色々、アイディアをひねり出していたが、これといって創作意欲が湧くような決定案は思い浮かばなかった。だが毎日考えていると不思議なもので、記事にナレーションを付けようと思い付いたのは夢の中だった。朝起きてそれをメモしておいた。私はハードボイルドな世界観が好きだったので、そういう雰囲気のナレーションにしようと決めた。舞台はCafe(日本で言うバー)にした。Pet Roomはどちらかと言えば女性向けに作ったが、これは完全に男性向けだった。早速制作に取りかかった。

「CGIは作るのがらくちんだ」と思っていたのは大きな間違いだった。やはり単なるゲームと違い、BBSを作るのは大変な作業だと認識させられた。しかもPet Roomで培ったノウハウは殆ど役に立たない。全く違うプログラミングを構築しなくてならなくなった。この時も他のサイトで配布しているBBSを幾つか参考にさせてもらった。それでも出来あがったCGIはシンプルで、少機能だった。ナレーションが表示されるという以外はあまり特徴のないものだった。

それでも気をつけた事が1つある。それはデザインである。いくら機能が素晴らしい、もしくは面白いCGIであってもデザインがヘボイと見向きもされない。逆に言えばデザインさえ良ければ割と使用されたりするものだ。それとPet Room配布のときに思ったことだが、殆どの人は、初期設定のデザイン、色をそのまま使用しているということである。私がPet Roomのカラーを赤にすると、10人中7人くらいまでが、そのままの色で設置している。よほどこだわる人以外は、面倒くさくて色も変えないと言うのが現状である。これは中身のナレーションそのものについても言える事だ。だからこそ、配布する時点である程度、デザインのいいもの、初期データのいいものを提供しなければならない。なので、デザイン面でも他のCGI配布サイト、素材配布サイトを参考にした。当時はスタイルシートをあまり知らなかったので、スタイルシート自体はNarration BBSでは殆ど使用されていないが、それでもまあ人前に出して恥かしくないくらいの出来にはなったのではないだろうか。

Narration BBS用のアイコンはPhoto Shopで作成した。有名人から無名の人までアイコンになりそうな人材を集めて加工する。肖像権の問題があるので、かなり気を遣った。本人とは分からないように1つ1つ時間をかけて修正しなくてはならない。出来あがったアイコンは本人の面影は全くなかったが、別の誰かに似てしまったのが幾つかある。まあそれは別に構わないだろう。また元々女性だったのが作っていくうちに男性っぽくなってしまったので、結局男性にしてしまったのもいくつかある。Narration BBSのアイコンは割と評判が良く、BBS以外の用途にも使用させて欲しいとよくメールを頂いたりする。

Narration BBS第1号はデモ用に今は亡きプライベートサイトに設置してみた。評判は予想以上に良かった。私自身ナレーションつきの記事を読んで爆笑していた。これは結構いけるんじゃないかと手応えを感じた。ただ1つだけ問題があった。ブラウザによる表示の違いだ。私はWindows用のIEで主に確認作業をしていたが、Netscapeでは投稿すら出来ないという苦情があった。それからNetscapeでも確認するようになったが、今度はMacのIEとNetscapeでは更にWindowsと見え方が違う、バージョンの違いで表示されないなど諸々の事情が噴出する。CGI開発に限らず、WEBデザイン作成一般において、このブラウザやOSやバージョンの違いはほとほと手を焼かされる。一時はNetscapeを憎んだことさえあった(笑)。なぜNetscapeかというと、IEがただ汎用だからである。しかしながら一部のサイトで表示している「IE推奨」とか「Netscape4.0以上で見てください」というような言い訳はCGIの場合出来ないので非常に修正作業は難航した。

難産ではあったが、なんとかNarration BBSは日の目を見ることとなった。カウンターも上がり、日計1000カウントを下らないまでにサイトも成長した。このNarration BBSは多くの雑誌社の目に止まったらしく、一番多く紹介して頂いたCGIだと思う。インパクトはかなりでかかったと思う。おかげでI-SAY.NETの第一回数CGIコンテストで数多くあるBBS部門の第3位に入選することが出来た。この時の賞品は1年間分のドメイン登録料だった。

一時期は凄い勢いでダウンロードされたNarration BBSだったが、飽きられるのも早かったらしく、今はあまり使用しているサイトを目にしない(?)。まあ作成者本人も3日で飽きたので、無理も無いか・・・。


Script Of Saga <トップ>

Narration BBSもかなり好評だったので、その気になってScript Of Sagaというロールプレイングゲームを作成することにした。Perlを勉強していた時から、一個くらいはこういうゲームを作ろうと意識していた。だから「Script Of Saga」というネーミングはかなり前から決まっていた。このゲームのタイトルは同じアルファベットで始まる2つの単語を組み合わせたものにしようと考えていた。英米人のRPGはとかくそういうスタイルのネーミングが好きである。「Dungeons & Dragons」しかり、「Might & Magic」しかり、またキャラクター物のMicky MouseやDonald Duck、Bugs Bunny、Pink Panther、Wonder Womanなどもそういった理由だと思う。日本で最も有名なRPG、Final Fantasy(かなり上手いネーミングだと思うが)も、英米のRPGのネーミングを真似たものだと思う。WWWの「World Wide Web」も英米人の心をくすぐる語呂合せというわけだ。話は長くなったが、そういった理由で、「Script Of Saga」というネーミングにした。Scriptは無論Perl Scriptのことで、Sagaは北欧伝説とか英雄物語と言った意味合いがある。

「CGIは作るのがらくちんだ」と思っていたのは更に大きな間違いだったと痛感させられる。結論から先に言うと、Script Of Sagaは完全なる失敗作だった。当サイトでお蔵入りした唯一のCGI、それがScript Of Sagaである。それ程、このCGIには泣かされた。労多くして功少なしとまでは行かないが、最後までトラブル続出だった。今となっては幻のCGIである。

Script Of Sagaの基本コンセプトは前項のPet RoomとNarration BBSと全く同じである。他とは違ったCGIということでどのようなゲームがWEBにあるか自分なりに調査してみた。目を引いたのが、FF ADVENTURE、箱庭諸島、SPELL BOUNDという三つのCGIだった。どれも良く出来たCGIで(殆ど遊んだことはないが)、流行っていたので、少しばかり意識して企画を練った。まず念頭にあったのが、非戦闘職の存在である。つまり物を売ったり、買ったり、作成したりする人だ。それに戦闘系との間に質屋(実質は問屋であるが)を置き、流通が成り立つかどうかが最大のポイントだった。そこさえ上手くいけば八割方完成と高をくくっていた。

Script Of Sagaの基本機能はScript Of SagaIIと殆ど変わらない。転職システム(一回しか転職できないが)、ステラツィオなどもこの頃からあった。ただ全てにおいて不完全で脆く、しょぼかった。一番プログラムで苦労したのが、武器・アイテムの脱着と戦闘だった。これらには随分苦労し、時間もさいた。どうプログラムを組んで良いか全くわからなかった。試行錯誤の末完成はしたものの、この部分はかなり穴があった。結果的にバグが多発したのもこの部分である。とにかくこの時点ではゲームバランスなんてのは度外視しなくてはならなかった。それ程、システム的な問題が山積されていたのである。

実際にテストプレイを重ね、配布してから嵐のようなバグ報告が待っていた。大概は原因が全く分からなかった。つまり自分がいくらプレイしてみても報告されたような症状は現れないのである。症状が現れない以上、原因も分からず、修正しようが無い。例え修正しても、新たなバグを引き起こすことが良くあった。それ程入り組んで複雑なプログラムになっていた。またデータが消えたという報告も少なくなかった。これはかなり痛い。プレイヤー、設置者に対しては非常に申し訳無い気持ちだった。当時、知合いのサーバをお借りしてテストしていたので、これほどデータが良く消えるものだとは思ってもいなかった。なんせ400人以上のテストプレイヤーがひっきりなしにプレイしているにも関わらず一度もデータ消失したことがなかったからだ。それ程知合いのサーバが快適だったのは言うまでもないが。だがよくよく考えてみると400人以上のデータをたった1つのファイルに管理していたことがそもそもの間違いだった。今思うと消えない方がおかしい。一人消えるイコール全員消えるのである。つくづく今までのCGI作りと勝手が違うということを思い知らされる。また、同一人物による複数キャラ作成を禁止する為にクッキーを使っていたのも愚策だった。クッキーが消えると二度とプレイできないのである。もう1つの難題はアイテムのデータがずれるということだった。要はパンが装備できたり、剣を食べたり出来ていた。無論深刻なバグだったが、システムの根幹に関わることだったので、ついぞ解決することが出来なかった。

そういう数々の問題点を抱えながらも辛抱強くプレイしてくださる人達がいた。ゲームバランスやバグの原因を探る為に、この時期は度々SoSを設置している他のサイトを覗かせてもらったが、データ消失しても1からキャラクターを作り直し、折角高額はたいて買った剣を食べてしまったりしても、それでも楽しんでプレイしている人たちがいるのである(実際はハラワタ煮え繰り返ってたかもしれないが・・・)。Script Of Saga専門のサイトが立ちあがったり、攻略法みたいなレビューページまで出来る始末である。Script Of Sagaは独りでに大きくなりつつあった。私としては早々に配布を中止し、開発を停止しようと考えていたが、この考えは大幅に修正せざるを得なかった。結論として待っていたのは今までの反省と失敗を踏まえたScript Of SagaIIの開発である。


Shiory Diary <トップ>

Script Of Sagaのバグ修正の合間に作成した日記CGI。当サイトで初めてまともなCGIに着手した。これは前記の三つのCGIと比べると非常に地味なCGIだった。コンセプト的にもあまり人を楽しませるものではないし、栞を挟める以外に目新しいアイディアがあるわけでもなかった。ただ、知合いに作ってくれと言われたので、そしてどうせならデザイン的に見栄えのいい日記を作ろうと思った。それ程、日記CGIはどれもこれもデザインがパッとしなかった。また数も少ない。ただ失敗をあげるとすれば、デザインに凝った分、汎用的ではなくなったことだと思う。設置者はサイトのデザインを気にするならこのCGIを使うことは躊躇するに違いない。

Shiory Diaryは非常によく完成された作品だと思う。完成度の高さは開発したCGIの中で一番では無いだろうか。日記CGIとしてはかなり高機能で、殆どクレームが無い。

またこのCGIは非常にスクリプトの中身を綺麗にすることに気を遣った。今見てもかなり綺麗に仕上がっていると思う。ここでまた話は脱線するが、前回のScript Of Sagaから私はデータを囲むのにダブルクォーテーションではなく「qq」という形式を使うようになった。「qq」は言わばダブルクォーテーションの代替で、あまり使われない形式なのだが、ある人のスクリプトでこの「qq」が理路整然と並んでいるのを見て、自分も使いたくなってしまった。以来、ダブルクォーテーションではなく、「qq」を使うようになった。この「qq」の最大の利点は間にダブルクォーテーションが使えることである。私はPerlの中で嫌いなものが三つあってその1つがエスケープ文字の為に「¥」を使うことだ。自分的には美しくないのでなるべく使いたくない。もう1つがヒアドキュメントという代物でこれを使うとかなり便利なのだが、見た目が美しくないので使わない。最後に嫌いなのがローマ字で打った日本語の変数だ。「$saikoro」とか「$jinbutsude-ta」とかである。読みやすいかも知れないが、嫌いなので使いません(笑)。

デザインは全てFireworksで作成した。便利なソフトである。ちなみにHTMLはタグ打ちかDreamweaverで作成している。殆どMacromediaの製品ですね。

結果的に制作期間2週間で、バグもあまりなく配布された。現在も地味ながら細々とダウンロードされている。最大のネックはスキンが無い為、設置者が自分の好きなようにデザインを変更できない点だが、最近Shiory Diaryのスキンを配布していただけるサイトが出来たのが、大変嬉しい。もっと色々配布してもらえるともっと嬉しい。

ということであまり書くこの無いCGIでした。


Script Of Saga II <トップ>

Shiory Diary配布後、着手した。今回は失敗が許されない。まず徹底してシステムの見直しをした。アイテムやスキルに使用する略字を二桁にした。前回のScript Of Sagaはこれが1桁だった。前回はスキルもアイテムも最大で26種類しか作ることが出来なかったので、二桁にすることで676まで増やすことが出来る。プレイヤーデータは一人一ファイルに変更、クッキーを廃止し、ホストIPによるキャラクター制限を設けた。他にもクラスチェンジを標準で2段階に増やし、スキルの数、アイテムの種類も大幅に増やした。戦闘にもバリエーションを増やす。画像は面倒くさいので前のを流用した。HTMLのデザイン自体は待ち時間を少なくする為に前回より大幅に簡略化した。それ以外はあまり手を加えなかった。何故ならシステムの構築、データ作成だけでも非常に多くの時間を費やさなければならないからである。

CGIはシステムを構築するまでが大変だ。一度出来てしまえば、それを応用したり出来るので後が楽になる。戦闘システム、売買システム、アイテム使用、自分のデータと他人のデータの保存方法など、非常に手間のかかる作業だった。またのちのちのことを考えて、いかにプログラムを組めば、エラーを発見しやすいか、などを考えなくはならない。これも作業が遅れる原因の一端となった。これとは別にアイテムデータなどを考えるのがかなりめんどくさい作業だった。それでも色々新しいアイテムを付け加えたりした。アイテムは殆どが実在する物にした。クベバの実とかクコ酒とか火焔草、喧嘩草などである。意外に手間取ったのが日本刀の名前で、この方面は疎いのでネット中検索しまくった。

スキルを考えるのはなかなか楽しい作業だったが、CGIゲームは殆ど文章で進行するのでエフェクト的な物は皆無に等しい。その為1つ1つのスキルを他のスキルと明確に差別化しなくてはならない。1つスキルが増える度にプログラムは肥大化の一途を辿った。

開発には1ヶ月ほどを要したが、なんとかデモ版を公開するに至った。前回のScript Of Sagaの事があるので、配布はかなり慎重になっていた。デモ版では多くのテストプレイヤーを募り、バグ報告やご意見を頂戴した。デモ版を公開し、配布する前にテストしてもらうというのはこれがはじめての試みだった。色々と参考意見を頂けたのは良かったと思う。この時になって、ゲームとして成り立つかを考えなくてはならなくなった。ゲームバランスというやつである。Script Of Saga IIを3時間ぶっ通しでプレイするなんてことも可能だったらしく、その辺り、色々と微調整に手間取った。また当然ながら、オンラインRPGに付き物のプレイヤー同士のいざこざにも目を向けなくてはならない。この時点からこのゲームは何が面白いのか良く分からなくなっていた。完全に麻痺していたのである。一番Script Of Saga IIに携わっていながら、一番ゲームをプレイしていない人間だったかもしれない。実際、開発の方が忙しくてまともにプレイしたことはなかった。そんなこんなで、この段階でもかなりの修正を強要されるが、その後2週間もするとあまり問題も無くなってきてたので、思いきって配布することにした。デモ版だけで得られる情報には限界がある。何故ならテストプレイヤーは多くてもテスト設置者は私一人だけだからである。

余談ではあるが、私はScript Of Saga IIのIIの部分をローマ数字の2にしていた。これが機種依存文字だということを知ったのはデモ版公開でプレイヤーの方にご指摘頂いた時だった。それ以来、機種依存文字についても多少気にするようになった。

配布されるとやはりバグが多発した。要望もかなり多かった。一つ一つ修正しながら、付け加えられるものは付け加えた。一番やっかいだったのが、セキュリティの面で、世の中にはどんなゲームでもずるをしたがる人間がいるんだなと改めて感心させられた。セキュリティやロックなどは私が最も苦手とするところだったので、あまり上手い具合に進展していないかもしれない。それでも少なからず助言を頂いたりした。

今スクリプトの中身を見ると、かなりごりおしで作っていた感がある。この頃はまだリファレンスや多次元配列など一切使用していない。ようやく覚えたてのgrep関数などを駆使していた。それでもこれだけまとめたのは気迫以外の何物でもない。

この頃、予期していたようにScript Of Saga IIは少しずつSoSとして認知されるようになった。ちょうどテレビドラマで野島伸司の「Strawberry On The Shortcake」というのがやっていたらしく、それと混同する人もいたとかいないとか。一部、SoSのことを「スクサー」と呼んでいるのをどこかで見かけたことがある。

やがて、Script Of Saga IIはいつまで経っても終わりの無いCGIであるということに気付かされる。いくら機能を付け加えたり、修正したりしても終着点がまるで見えない。私はあまり1つのCGIに関わっているのが好きではなく、また仕事が忙しくなったこともあり、段々と自分の中でいっぱいいっぱいになってきた。そうやってScript Of Saga IIは一人歩きするようになる。Script Of Saga II専用のサイトはざらで、中にはScript Of Saga IIがやりたくてADSLにされた方とか徹夜する方とか、Script Of Saga IIをきっかけにCGIを勉強するようになった方とかホームページを立ち上げた方などもいらっしゃるらしい。そういう話を聞くと、大変嬉しく思う。おかげでScript Of Saga IIを名指しで設置禁止にしたサーバも現れた。確かにかなり重いCGIなので、設置禁止になるのは致し方ないと思う。むしろ、Script Of Saga IIが認知されているんだなと思うと悪い気はしない。

このCGIは本当に開発するのが大変な超難産物で、この開発の後、半年ほどCGIを見るのが嫌になった程だが、1年経った今でも衰える事無くプレイされている現状はただただ凄いの一言である。これもひとえにScript Of Saga IIをプレイし、設置し、あくなき改造を続けて発展させていった多くの方々のおかげだと思います。

最後に、Script Of Saga III は作る予定が無いのか?と聞かれることが時々あるんですが、今のところは無いです。もう少しPerlに詳しくなるか、なんらかの発展がインターネット上で起これば考えるかも。


G SYSTEM <トップ>

つまらないCGIを作ってしまった。このCGIも知合いに要望があったので、久しぶりにやってみるかとリハビリ代わりに作った。要はメンバー管理が出来るCGIで設置者がある程度自分の好きなようにいじれるよう、汎用性を持たせたものだったが、これが裏目に出た。汎用的であればあるほど、設置する人にとっては難しくなり、かつ面倒になる訳で、殆ど不要な機能だったような気がする。見た目的にもパッとしないし、何しろ未だにβ版というのがいただけない。

殆どダウンロードされることなく(というかダウンロードされてるのかどうか知らない)、使われている気配すらない。一体どうなってるんだ?と思ったことも幾度か。未だに他のサイトで使用されているのを殆ど見ない。ダウンロードされないということは、使用している人がいないということで、要望も無ければバグのご報告も無い。故にβ版からなんの改造も施されていない。名前もなんのCGIかさっぱり分からない。しかも作者自身改造する気力すら無いという悪循環。

決して悪いCGIではないのだが、つまらないものを作ると全く相手にされないんだと心底味わった作品。


PeoPle <トップ>

Script Of Saga IIから1年後に満を持して発表したのがPeoPleである。構想は1年前からあったものの、何分大掛かりな作品であった為、重い腰を上げるのに随分と時間が掛かった。それでもようやく1年後に着手に踏みきったのは、単にサイト自体のカウント数が減ってきた事に対する焦りからである。

CGI配布サイトにとってゲームの威力は凄まじい。未だに当サイトのダウンロード数の上位を独占しているのはいずれもゲーム系で、改めてその人気の程を窺い知る事が出来る。

しかしながらゲーム系は開発が非常に面倒で、余程の気力と時間的余裕が無い限り、三日後位にはあっさりとお蔵入りになる。未だに開発が凍結しているゲームが4つ程。いずれも日の目を見る事は当分無いだろう。

PeoPleはその中で唯一なんとか最後まで飽きずに作り上げる事が出来たのだが、それでも開発に1ヶ月半を要した。この後また1年間はゲームから離れることになる。

PeoPleの基本コンセプトは毎回同じだが設置者と訪問者が一緒に楽しめるもの、今までに無いものである。厳密に言うと今までに無くは無いのだが、まあCGIではあまり無いかなと。

前回のScript Of Sagaシリーズは主に男性向けに作成したので、今回は思いっきり女性をターゲットにして企画やデザインを練った。極端な話、男性の意見は全て無視した。このゲームは女性に興味を示してもらう必要がある。女性が電話してこないテレクラのように、女性が参加しなければ全く意味が無い。女性はピンクや丸いものが好きという安直な発想の元、デザインを決めていった。

今回の画像作成も時間が掛かった。私はアニメっぽい絵が苦手なので、アイテムやペットは全て実写を元に作成した。

今回の画像作成も時間が掛かった。私はアニメっぽい絵が苦手なので、アイテムやペットは全て実写を元に作成した。

システム的な事を言うと、この段階で決まっていたのは勝手に恋愛する職業の概念。